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L'univers de The Legend Of Zelda
Legend of Zelda

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1 Legend of Zelda
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2 Menu Selection
1 194 lectures
3 Twilight Princess : écran de titre
1 250 lectures
4 Spirits'Peace
1 010 lectures

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MP3 : OST The Legend Of Zelda Ocarina of Time / Legend of Zelda (2000)

OST The Legend Of Zelda Ocarina of Time / Legend of Zelda (2000)

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  • Titre : Legend of Zelda
  • Album : OST The Legend Of Zelda Ocarina of Time
  • Année : 2000

Paroles :

J'ADORE TROP CE JEU !!! XD

# Posté le mercredi 28 novembre 2007 03:56

Modifié le vendredi 05 décembre 2008 07:59

MP3 : The Legend of Zelda ~The Wind / Menu Selection (2003)

The Legend of Zelda ~The Wind / Menu Selection (2003)

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  • Titre : Menu Selection
  • Album : The Legend of Zelda ~The Wind
  • Année : 2003

# Posté le mercredi 28 novembre 2007 04:24

Modifié le dimanche 16 mars 2008 08:29

MP3 : OST The Legend Of Zelda Twilight Princess / Twilight Princess : écran de titre (2006)

OST The Legend Of Zelda Twilight Princess / Twilight Princess : écran de titre (2006)

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  • Titre : Twilight Princess : écran de titre
  • Album : OST The Legend Of Zelda Twilight Princess
  • Année : 2006

# Posté le mercredi 28 novembre 2007 04:28

Modifié le dimanche 16 mars 2008 08:29

MP3 : Spirits'Peace (2006)

Spirits'Peace (2006)

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  • Titre : Spirits'Peace
  • Année : 2006

# Posté le mercredi 28 novembre 2007 05:11

Modifié le dimanche 16 mars 2008 08:29

Link c'est moi mdr ^^ :

Link c'est moi mdr ^^ :
J'ai balayé ma présentation débile de merde qui n'a aucun intérêt !

# Posté le mercredi 28 novembre 2007 06:37

Modifié le vendredi 05 décembre 2008 08:05

The Legend of Zelda :

The Legend of Zelda :
The Legend of Zelda est le premier jeu à utiliser un système de sauvegarde inclus dans sa cartouche. La liberté d'action qui est donnée au joueur révolutionna le jeu vidéo, car si son scénario reste linéaire, la liberté de mouvement y est importante. Le joueur peut se promener dans l'univers du jeu à sa guise, sans suivre le parcours linéaire imposé par les jeux de plate-forme de l'époque. En effet, contrairement à ces derniers qui adoptaient un point de vue latéral, l'action de The Legend of Zelda est vue de haut, ce qui permet au protagoniste d'exploiter autant le plan vertical que le plan horizontal pour ses déplacements. Ce plaisir d'exploration sera pour beaucoup dans le succès de la longue série des jeux The Legend of Zelda (série). Cette caractéristique première est, semble-t-il, une réminiscence des longues promenades en forêt que faisait Shigeru Miyamoto alors qu'il était jeune... il raconte notamment qu'il s'amusait à visiter caves et cavernes non loin du domicile parental, des journées entières.

Le Prince des Ténèbres, Ganon, s'empara de la Triforce de la Force. La Princesse Zelda possédait la Triforce de la Sagesse, mais, craignant d'être capturée par Ganon, divisa sa Triforce en huit parties et les dissimula aux quatre coins de la contrée d'Hyrule. Elle fut ensuite, comme elle le pensait, capturée par Ganon qui voulait s'emparer de la Triforce.

Link, possédant la Triforce du Courage, va retrouver les huit parties cachées dans huit temples et sauver la Princesse Zelda.

équipe de développement :

Producteur exécutif : Hiroshi Yamauchi
Producteur : Shigeru Miyamoto
Réalisateurs : Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka
Designer : Takashi Tezuka
Programmeur : Toshihiko Nakago, Yasunari Nishida, Kazuaki Morita
Compositeur sonore : Koji Kondo

Gardiens des donjons :

Chaque donjon se termine par un ultime gardien protégeant le fragment de triforce. Une fois vaincu, le gardien du donjon libère un c½ur permettant à Link d'augmenter ses points de vie. Ils réapparaissent tous (sauf Ganon) dans un autre donjon en tant que gardien intermédiaire (sauf Aquamentus) parfois plusieurs fois dans le même donjon et presque toujours sous la même forme (la technique utilisée pour le vaincre est donc identique).

Certains sont également de la partie sous une forme évoluée dans d'autres jeux de la série The Legend of Zelda.

Aquamentus
Aquamentus est le premier gardien que Link va devoir affronter à la fin du premier donjon. C'est un dragon qui ne se déplace que très légèrement et son attaque se compose de 3 boules de feu qu'il tire à intervalle régulier. Son point faible est sa corne qu'il possède sur sa tête.

Aquamentus réapparaît également dans le septième donjon dont il est une nouvelle fois le dernier gardien du donjon.


Dodongos
Les Dodongos ressemblent à des triceratops possédant une carapace qui les rendent insensible aux attaques de Link. Ils parcourent la salle de long en large en changeant brutalement de direction mais sans chercher à attaquer. Pour les vaincre, il faut disposer une bombe deux fois de suite juste devant la gueule du Dodongo afin qu'il l'avale, puis le frapper avec l'épée ou le soulever avec le bracelet de force et le jeter sur des piquants. Si la bombe explose à coté de lui, elle n'aura aucun effet.

Il n'y a qu'un seul Dodongo dans le second donjon, mais ils réapparaissent par groupe de 3 une fois dans le cinquième et deux fois dans le septième donjon.


Manhandla
Manhandla ressemble à un insecte muni de 4 grosses pinces de chaque coté (disposées en étoile). Il lance des boules de feu et se déplace sur tout l'écran de plus en plus vite à mesure qu'il subit les attaques de Link.

Manhandla apparaît une fois dans le troisième, une fois dans le quatrième et trois fois dans le huitième donjon.


Gleeok
Gleeok le gardien du quatrième donjon est un dragon à deux têtes. Il reste immobile bloquant la porte de la prochaine salle et lance des boules de feu. Pour le vaincre, il faut lui couper chacune de ses têtes, mais une fois coupées, celle-ci volent dans toute la pièce et continuent d'attaquer Link.

Gleeok réapparaît dans le sixième donjon, mais avec trois têtes, et dans le huitième donjon avec quatre têtes.


Digdogger
Digdogger, sorte d'oursin géant est invulnérable dans sa forme originale mais ne supporte pas le son de la flûte de Link. Grâce à sa flûte, Link à le pouvoir de détruire sa carapace de protection et Digdogger se transforme alors en mini-Digdogger. Son ½il (son point faible) devient vulnérable aux attaques de Link.

Digdogger réapparaît trois fois dans le septième donjon, mais se transforme alors en trois mini-Digdoggers au lieu d'un seul.


Gohma
Gohma, monstre en forme de crabe se déplace de gauche à droite et de droite à gauche. Comme les Dodongos, il possède une carapace extrêmement résistante aux attaques de Link. Son ½il qui ne s'ouvre qu'occasionnellement constitue son unique point faible. Pour le vaincre, il faut attendre que son ½il s'ouvre et lui décocher une flèche tout en évitant ses boules de feu.

Gohma réapparaît dans le huitième donjon.


Ganon
Ganon est l'ultime boss du jeu ; c'est le dernier adversaire s'opposant au joueur dans le neuvième palais, juste avant la salle où la princesse Zelda est retenue prisonnière. Il a l'apparence d'un sanglier humanoïde habillé d'une grande cape rouge. Ses attaques ne sont guères élaborées, mais il a néanmoins le pouvoir de se rendre invisible pour mieux vaincre Link. Il convient alors de le frapper avec l'épée pour l'immobiliser, puis de lui tirer une flèche d'argent pour l'achever.

Armes et objets :

Une petite quantité d'éléments sont exploitables par le joueur au sein du jeu. On peut distinguer parmi ceux-ci deux grandes catégories: les objets "actifs", qui nécessitent la pression par le joueur du bouton "B" pour être activés quand il le souhaite et les objets "passifs", dont les effets se font voir une fois obtenus et sans qu'il soit nécessaire de les activer d'une quelconque manière. La plupart des objets seront repris tel quel dans les futurs épisodes de la saga, d'autres au contraire apparaîtront sous d'autres formes et d'autres noms, parfois pour une action similaire. Certains objets sont des "trésors" et ne peuvent être obtenus que dans les palais, d'autres doivent être achetés auprès de marchands, les derniers enfin peuvent être trouvés dans la nature, après avoir combattu un monstre ou en parlant à un sage. Entre parenthèses et en italique est notifié le nom anglais de l'objet, tel qu'il apparaît dans le jeu.

Objets Passifs :

C½ur(Heart): Les c½urs (ou encore "petits c½urs") s'obtiennent aisément après un combat ou bien en allant voir une fée. Ils remplissent la jauge de vie de Link d'une unité.
Conteneur de C½ur(Heart Container): Les conteneurs de c½ur augmentent la barre de vie du héros d'une unité. On les trouve à la fin des donjons, après avoir combattu le gardien -à noter que contrairement aux autres jeux de la série, le joueur peut tout à fait choisir de ne pas prendre ce conteneur - ou encore dans des grottes cachées.
Fée(Fairy): Pas réellement un objet à proprement parler, ces fées apparaissent parfois après un combat et redonnent un peu de vie. Des fontaines peuvent se trouver de par le monde, les fées y siégeant soignent totalement Link.
Montre(Clock): Uniquement dans les donjons après un combat, la montre stoppe le temps et immobilise les ennemis pendant une courte durée, permettant de prendre l'avantage.
Rubis(Rupy): Ces gemmes clignotantes jaune et bleu composent la monnaie de base d'Hyrule ; on les trouve sur les monstres, dans des grottes cachées, ou encore en jouant aux casinos, et le joueur peut en avoir 255 au maximum.
5 Rubis(5 Rupies): Une version des gemmes précédentes qui octroie 5 rubis en une fois. Ils sont de couleur bleue.
Bouclier de bois(Wood Shield): Le bouclier de base de Link, le premier objet qu'il possède dans sa quête. Une croix se trouve imprimée dessus, et on peut toujours le racheter auprès de marchands.
Bouclier magique(Magical Shield): Une version enchantée du bouclier de bois qui permet de repousser les projectiles magiques; trouvable auprès de quelques marchands.
Anneau bleu(Blue Ring): Un anneau enchanté qui réduit de 50% les dégâts subis par Link. Porté, il change sa tunique verte en tunique blanche. On peut l'acheter auprès d'un marchand.
Anneau rouge(Red Ring): Un anneau enchanté qui réduit de 75% les dégâts subis par Link. Porté, il change sa tunique en tunique rouge. C'est le trésor du neuvième palais.
Bracelet de force(Power Bracelet): Ce bracelet permet à Link de déplacer des rochers. Il est dissimulé quelque part dans Hyrule.
Radeau(Raft): Un vaisseau qui permet de traverser des étendues d'eau à partir d'un ponton. C'est le trésor du troisième palais.
Echelle(Stepladder): Un petit escabeau qui permet de franchir de petits fossés. C'est le trésor du quatrième palais.
Clé(Key): Les clés permettent d'ouvrir les portes verrouillées des donjons. On les trouve dans ces derniers, mais aussi chez les marchands.
Clé magique(Magical Key): Cette clé en forme de tête de mort permet d'ouvrir toutes les portes verrouillées, sans avoir besoin d'aucune autre clé.
Carte(Map): Trouver la carte d'un donjon permet de voir l'agencement de celui-ci, ce qui facilite la progression.
Boussole(Compass): La boussole indique l'emplacement du chef du donjon sur la carte.
Triforce(Triforce): Un des huit morceaux de la Triforce de la Sagesse dissimulé dans un des huit premiers donjons. Seule la réunion des huit morceaux permet d'ouvrir la porte vers le neuvième et dernier palais.
Livre de Magie(Book of Magic): Une fois en sa possession, Link sera en mesure grâce à lui de lancer des boules de feu grâce au bâton magique.

Objets Actifs :

Epée(Sword): L'épée (ou "épée de bois") est la première arme possédée par Link au début du jeu, offerte par un sage dans la grotte du premier écran.
Epée blanche(White Sword): L'épée blanche est plus puissante que la première épée de bois. On la trouve auprès d'un sage si Link possède cinq c½urs au moins.
Epée magique(Magical Sword): La plus puissante des épées, que l'on obtient auprès d'un sage si l'on possède 12 c½urs au moins.
Potion de vie(Life Potion): Une potion de couleur bleue, obtenue auprès d'une vieille femme si on lui montre la lettre. Elle ne remonte la vie qu'une fois, et disparaît après usage.
Potion seconde(Second Potion, 2nd Potion): Une potion de couleur rouge, obtenue auprès de la même femme que la potion de vie. Après une première utilisation, elle devient potion de vie.
Lettre(Letter): Une lettre étrange qu'un vieil homme vous donne à destination d'une vieille femme.
Nourriture(Food): Un morceau de viande qui doit être offert au gardien Grum-Grum pour vous permettre de continuer votre chemin. Elle peut également servir à attirer les ennemis vers un point particulier pour mieux les vaincre.
Boomerang(Boomerang): Une arme qui immobilise les ennemis et revient toujours vers son lanceur.
Boomerang magique(Magical Boomerang): Une version enchantée du boomerang aux mêmes capacités mais à la puissance accrue.
Bombe(Bomb): Un explosif servant tout aussi bien à détruire des murs branlants qu'à tuer des ennemis. Indispensable face à Dodongo.
Arc(Bow): Le trésor du premier palais, on ne peut l'utiliser qu'avec une flèche ou une flèche d'argent.
Flèche(Arrow): Il faut l'acheter pour pouvoir l'utiliser avec l'arc. Tirer une flèche coûte un rubis, sans argent on ne peut donc pas s'en servir.
Flèche d'argent(Silver Arrow): Une version enchantée de la flèche, seule arme capable de blesser durement Ganon.
Bougie bleue(Blue Candle): Une bougie qui permet de brûler les buissons, les ennemis et d'éclairer les salles sombres. Elle ne peut servir qu'une fois par écran.
Bougie rouge(Red Candle): Une bougie qui peut servir plusieurs fois par écran.
Flûte(Recorder): Une flûte qui, dans le monde extérieur, permet de se téléporter devant les différents donjons, et qui s'avère très utile face à Digdoger.
Bâton magique(Magical Rod): Un bâton qui envoie des vagues d'énergie, puis des boules de feu si Link possède le livre de magie .

# Posté le mercredi 28 novembre 2007 11:46

The Legend of Zelda 2 : The Adventure of Link

The Legend of Zelda 2 : The Adventure of Link
The Legend of Zelda II: The Adventure of Link, est un épisode un peu plus singulier de la série des Zelda. Après un premier épisode au succès retentissant, qui fit les glorieuses premières heures de la console NES, ce second opus envoie à nouveau Link arpenter le royaume d'Hyrule en quête de la triforce.

La présentation du jeu ainsi que le gameplay changent radicalement du premier épisode. Ainsi, deux vues alternent tout au long de la partie: une vue aérienne pour les phases d'exploration et une vue similaire à un jeu de plate-forme dans les donjons, villes et grottes.


Musique
La musique, composée par Akito Nakatsuka, comprend de nouvelles pistes de qualité semblable à celles que l'on pouvait entendre dans le premier opus, qui étaient quant à eux composées par Koji Kondo, également compositeur de la série Super Mario Bros, un autre jeu culte de Nintendo. Néanmoins, contrairement à ces derniers, les mélodies de Zelda 2 ne furent pas réutilisées par la suite en tant que thèmes phares dans les autres épisodes de la saga. Seule la "mélodie des palais" se vit reprise dans le jeu Super Smash Bros. Melee, produit par Nintendo pour la console GameCube en 2001.


Histoire
Hyrule tombe en ruines, déstabilisée par les alliés de Ganon disparu qui recherchent Link, car son sang versé sur les cendres du corps de Ganon pemettraient sa résurrection. Celui-ci réorganise le royaume tant bien que mal. Un jour, les armoiries du royaume s'inscrivent au creux de la main de Link lors de son seizième anniversaire. Impa, la nourrice de Zelda, fut attirée par ce présage et l'emmena au Château Du Nord. Après avoir traversé un passage secret de sa connaissance, elle lui révéla la Légende de Zelda. Au début de l'histoire du royaume, le roi d'Hyrule assurait son pouvoir par la Triforce. À sa mort, le prince héritier ne reçut qu'une part de celle-ci, et échoua dans sa quête des deux autres parties. Un magicien lui révèla que la Princesse Zelda connaissait le lieu où reposait le reste de la Triforce. Celle-ci refusant de lui révéler le secret, le magicien lui asséna un sortilège qui l'enfonca dans un profond sommeil. Le prince, rempli de chagrin, emmena la princesse Zelda dans la salle où se trouvent Link et Impa, en espérant qu'elle puisse se réveiller un jour. Pour que personne n'oublie cette tragédie, il ordonna que toutes les filles qui naîtraient au château portent le nom de Zelda.

Impa donne alors à Link un parchemin et six cristaux, puis lui dit : « Depuis des générations, ma famille s'est transmis ces objets. Le parchemin est écrit dans une langue ancienne que personne ne sait lire aujourd'hui. Mais toi, porteur de la marque du royaume, tu en es capable. On dit que la clé pour réunir la Triforce est cachée là. »

Link regarda le parchemin et bien qu'il n'ait jamais vu les symboles qui étaient écrits auparavant, il put les lire. Voilà ce qui était écrit :

"Toi qui contrôleras la Triforce, je vais te révéler ses secrets: Il y a trois sortes de Triforces: Pouvoir, Sagesse et Courage. Quand elles sont réunies, la Triforce donne un maximum de puissance. J'ai laissé celles du Pouvoir et de la Sagesse dans le royaume, mais j'ai caché celle du Courage, pour que tout le monde ne puisse pas utiliser la Triforce. Cela demande un caractère fort, sans mauvaises pensées, mais également une qualité innée. Malheureusement, je n'ai pas pu trouver une telle personne de mon vivant. Alors, j'ai décidé de jeter un sort sur Hyrule: une marque apparaîtra sur un jeune garçon qui aura ces qualités. Si la Triforce était utilisée par une autre personne, beaucoup de malheurs se produiraient.
La Triforce du Courage est cachée dans le Grand Palais, au creux de la Vallée de la Mort sur la plus grande île d'Hyrule. Cependant pour y entrer, tu dois vaincre les gardiens du sceau magique. Quand tu auras vaincu ces gardiens, qui protègent les six palais d'Hyrule, tu devras poser un des cristaux sur le front de la statue que tu trouveras. Quand tu auras mis les cristaux dans les statues des six palais, le sceau magique disparaîtra de la Vallée de la Mort et tu pourras entrer dans le Grand Palais. Et après avoir vaincu le dernier gardien, tu pourras obtenir la Triforce. N'aie crainte, tu es le seul qui puisse obtenir la Triforce, tu es le seul espoir d'Hyrule."
Link part en quête, accompagné de son Épée De Légende et de son Bouclier magique. De leur côté, les comparses de Ganon commencent à travailler à la renaissance de leur maître...


Villes et villages
Dans The Adventure of Link, Link découvrira huit villes et villages. Dans chacune de ces cités se trouve un vieil homme qui apprendra à Link des sorts de magie indispensables dans sa quête, mais il y a également des personnes qui soignent les blessures et régénèrent aussi la jauge de magie. Dans la ville de Mido et de Darunia, se trouvent des chevaliers qui apprennent à Link de nouvelles techniques de combat très utiles, mais obligatoires aussi. Les villes et villages dans The Adventure of Link portent les noms des célèbres personnages de Ocarina of Time :

Rauru

Ruto

Saria

Mido

Nabooru

Darunia

Nouvelle Kasuto

Vieille Kasuto

À noter que le nom de de Kasuto n'apparaît pas dans Ocarina of Time.


Gameplay
Dans le mode « carte », la carte d'Hyrule apparaît désormais dans une vue élargie où l'on déplace un Link miniature pour se rendre dans les différents lieux à visiter. Le terrain est composé de différents reliefs (marais, hautes herbes, forêts, désert, ...), et plus on passe de temps sur la carte en s'éloignant des routes, plus des rencontres aléatoires sont susceptibles de se déclencher. Passé un certain niveau du jeu, les monstres rencontrés sont redoutables. Il devient alors très dangereux de sortir des sentiers battus, ce qui complique sérieusement l'exploration de la carte.

Les différents villages, donjons, les points de passage principaux et lieux de rencontres aléatoires se présentent sous la forme d'un véritable jeu de plate-forme dans lequel on contrôle un Link vu de profil, armé de sa traditionnelle épée et de son bouclier. Notre héros peut effectuer quelques man½uvres simples pour combattre ses adversaires. Au fur et à mesure de l'exploration, Link peut apprendre d'autres techniques comme l'attaque plongeante et les attaques vers le haut. Il peut aussi utiliser de la magie pour réaliser des bonds prodigieux, réfléchir les missiles avec son bouclier ou encore décocher des boules de feu.

Les énigmes sont toujours présentes, avec la recherche de clés pour ouvrir des portes, des passages secrets, des items spéciaux et des boss parfois redoutables dans chaque niveau. Les techniques de combat et les sorts doivent aussi être acquis en recherchant dans les villes les maîtres d'armes et les magiciens, qui parfois demandent un service en échange de leur savoir.

Link évolue au fil des combats, en gagnant des points d'expérience pour chaque monstre tué. Ainsi, il augmente ses points de vie, ses points de magie et sa valeur offensive, dans la limite de 8 niveaux par compétence. Pour atteindre des niveaux élevés, il faut passer un certain temps à rôder dans les zones de rencontres aléatoires pour tuer des monstres et gagner des points d'expérience - cela rajoute un certain aspect fastidieux au jeu qui constitue l'un de ses points noirs, mais cela renforce aussi l'aspect RPG du jeu.

L'aspect action est privilégié, et cet épisode réduit nettement les quêtes à accomplir au profit d'un mode plus dynamique. La difficulté s'en ressent d'ailleurs, et le joueur de jeu d'aventure trouvera difficile de devoir reprendre plusieurs parties suite à un game over, alors que les chances de survies étaient bien plus importantes dans le premier épisode.

Si on devait classer The Adventure of Link dans un genre, ce serait l'action-aventure et non pas le simple jeu d'aventure. Par la suite, Legend of Zelda reviendra à un mode en 3D isométrique plus proche des canons de la saga, dans l'épisode Super Nintendo, A Link to the Past.

# Posté le vendredi 30 novembre 2007 08:48

The Legend of Zelda : A Link to the past

The Legend of Zelda : A Link to the past
Il y a longtemps, dans le Royaume d'Hyrule, des légendes parlaient d'un Pouvoir d'Or caché. Beaucoup cherchèrent par les armes à pénétrer en Terre d'Or, là où serait caché le pouvoir, mais personne ne revenait en Hyrule. Un jour, une aura maléfique se fit ressentir dans le pays d'Hyrule. Aussi le Roi réunit sept sages et leur ordonna de sceller la porte de cette Terre d'Or pour empêcher l'aura maléfique de s'y répandre. C'est à ce moment que Ganon arriva avec son armée et réussit à pénétrer dans la Terre d'Or avant que les sages ne referment la porte et, du coup, n'emprisonnent l'armée de Ganon dans la Terre d'Or, qu'ils transformèrent en monde des ténèbres. Ce Sceau aurait dû emprisonner Ganon à jamais, mais plusieurs siècles après, un mystérieux sorcier du nom d'Agahnim vint à Hyrule pour briser le sceau des sept sages. Il supprima tout d'abord le Roi d'Hyrule, puis emprisonna dans des cristaux, un à un, les descendants des 7 Sages, dont la princesse Zelda...

Alors que le Royaume d'Hyrule vit en paix, un jeune garçon, Link, reçoit un appel au secours par message télépathique de la princesse Zelda. Son oncle part, armé, et lui intime l'ordre de l'attendre au petit matin.

Le joueur prend le contrôle
Link se lève malgré tout et sort de chez lui. Il trouve un passage secret pour entrer dans le château et découvre son oncle, mourant, qui lui demande de sauver la princesse. Après l'avoir retrouvée et sauvée des griffes d'un gardien en armure armé d'une masse d'arme, Zelda l'emmène hors du château par un passage secret en passant par les égouts. Link et Zelda se retrouvent dans une église...

Sa quête commence alors qu'il apprend que c'est un sorcier du nom d'Aghanim qui a emprisonné la princesse et qu'il a déjà emprisonné d'autres jeunes filles du royaume pour briser le sceau et ainsi ouvrir un passage vers la Terre d'Or...


Développement

Équipe
Réalisateur : Yoichi Yamada
Programmation : Daiki Iwamoto, Kouichi Kawamoto, Naoki Koga, Yasunari Soejima
Programmation sonore : Taiju Suzuki
Script Writer : Kensuke Tanabe
Supervisor : Minoru Narita
Message Tool : Masahiro Nitta
Producteur : Takashi Tezuka
Producteurs généraux : Shigeru Miyamoto, Yoshiki Okamoto
Producteur exécutif : Satoru Iwata

Notes techniques
En 1991, la plupart des cartouches Super Nintendo contenaient 4 Mbit (512 KB) de mémoire. LttP innove en utilisant 8 Mbit (1 Mo) de mémoire, ce qui permit à l'équipe de développement de créer un monde remarquablement grand pour Link.

A Link to the Past est composé de deux mondes parallèles qui peuvent être arpentés de long en large ; outre ces deux mondes « extérieurs », le monde de la lumière comporte cinq donjons et le monde des ténèbres en a huit. Chaque donjon est composé d'au moins deux étages (le plus grand culminant à huit étages) avec plusieurs pièces par étage. La plupart des passages des mondes extérieurs conduit à des endroits à explorer (les grottes, les maisons, certaines tombes et certains buissons). En bref l'univers du jeu était très grand et complexe pour un jeu de l'époque (et il reste plus grand que certains autres jeux de la série apparus plus tard).

On notera les économies de mémoire réalisées par l'équipe : les deux mondes dans lesquels le joueur évolue étant quasiment identiques, seuls les différences furent sauvegardées (les deux mondes auraient-ils été sauvegardés indépendamment, il aurait fallu une cartouche de 16 Mo).


Musique
La bande originale est composée par Koji Kondo. Le thème principal de Legend of Zelda, (aussi appelé "Hyrule Overture"), est repris dans A Link to the Past et interprété dans "le monde de la lumière". Beaucoup de morceaux de A Link to the Past seront repris dans d'autres titres Zelda, en particulier dans Ocarina of Time. La bande originale de A Link to the Past est intitulée « Sound and Drama ». Tous les morceaux du jeu y sont présents ainsi qu'une plage bonus. La BO est composée de deux disques (respectivement de 44 et 54 minutes).

A Link to the Past introduit de nouvelles musiques récurrentes de la série, tels que le Theme of Princess Zelda (la berceuse de Zelda), the Royal Family Theme (Chateau d'Hyrule), Kakarico Village et le morceau de l'écran de sélection Fairy Cave. Les musiques se démarquent par leur exellente qualité sonore, utilisant pleinement les capacités du SPC700, processeur sonore de la Super NES qui bien supérieur à celui des autres consoles de l'époque.


Différentes localisations
La localisation américaine et européenne apporte quelques retouches à la version japonaise. La plupart des références religieuses furent supprimées afin de se conformer à la politique de "communication" de Nintendo of America. Un autre changement réside dans le titre du jeu qui passe de Zelda : la Triforce des Dieux (Kamigami no Triforce) à Zelda: Un lien avec le passé (A Link to the Past). L'écran titre a aussi été modifié: noir avec juste le titre du jeu en version nippone alors que la version occidentale présente une vue du chateau d'Hyrule. La police utilisée dans le jeu pour écrire l'hylien, était basée à l'origine sur des hiéroglyphes égyptiens mais elle fut altérée en raison de la même politique. Enfin, le prêtre Aghanim devient un sorcier.


Adaptations
A Link to the Past était disponible sur Satellaview, l'add-on japonais pour la Super Famicom. Le jeu ne subit aucune modification (mis à part la conversion au format téléchargeable). Une suite exclusive au Sattelaview, BS Zelda: Kodai no Sekiban, sortit au Japon en 1997.

En 2002, Capcom adapte A Link to the Past sur Game Boy Advance. La version GBA sort en Amérique du Nord le 2 décembre 2002, au Japon le 14 mars 2003et en Europe le 28 mars 2003. Cette version comprenait un jeu multijoueur développé par Capcom intitulé Four Swords. Les deux jeux se combinent ; des bonus peuvent être débloqués dans l'un des jeux en accomplissant une tâche particulière dans l'autre. Les additions à A Link to the Past comprennent des dialogues "parlés", un donjon additionnel (à une fin exclusive apparaît quand on le termine), la possibilité de débloquer une attaque tornade permanente, et un cinquième donjon (monde des ténèbres) simplifié...


Anecdotes
Mario fait une apparition discrète dans le jeu : il est représenté dans certains tableaux des maisons du village Cocorico.
Il en va de même de Chain Chomp, présent dans l'avant-dernier donjon. On peut également trouver dans ce donjon des semblants de Pokey, le cactus vivant de Super Mario Bros 2
Link to the Past est le premier Zelda qui instaure un compteur une fois le jeu fini. Le compteur enregistre tous les Game Over et les Sauvegarder et quitter du joueur. La seule façon d'atteindre le "000" mythique est de finir le jeu sans mourir ni éteindre la console. Le compteur du remake GBA ne prend en compte que les Game Over.
Avant de mourir, l'oncle de Link commence une phrase : « Zelda est... », ce qui entraîna certaines spéculations (« ta s½ur... » ? « ton seul espoir » ?). La réponse est dans la version japonaise où l'on trouve la phrase complète : "Zelda est ta destinée".
Gràce au développement d'internet, une publicité japonaise pour LttP acquit une certaine notoriété chez les fans occidentaux en raison de son caractère excentrique : tous les personnages du jeu y dansent à la Michael Jackson sur un morceau rap du groupe Scha Dara Parr.
Le cinquième donjon du monde des ténèbres est renommé pour une énigme difficile, le joueur devant pousser un bloc dans un trou pour le retrouver plusieurs étages plus bas, ce qui permettait de débloquer la progression vers le boss. Plusieurs joueurs constatèrent qu'il était en fait plus facile de terminer le sixième donjon d'abord afin d'obtenir un objet (la canne de Somaria) qui facilitait grandement la progression au sein du cinquième donjon (dont l'environnement était glacé).

Liste des boss du jeu
Chevaliers Armos
Chefs du Palais de l'Est, ces chevaliers, au nombre de six défendent farouchement le médaillon de Courage. Armés de lourds boucliers et de grandes épées, ils emploient des stratégies de combat complexes afin de vaincre leurs ennemis. Sensibles aux flèches qui perforent leurs armures, le survivant verra rouge et tentera d'écraser tout intrus pour venger ses frères.

Lanmolas
Gardiens du Palais du Désert, ces trois vers géants protègent le médaillon de Force. Surgissant du sable, lançant ainsi quelques projectiles rocheux puis se dissimulant à nouveau, ils restent sensibles aux flèches et à la glace. La tête et leur queue sont leurs points faibles.

Moldorm
Tout en haut de la Tour d'Héra, veillant sur le médaillon de Sagesse tournoie un ver doré du nom de Moldorm. Cuirassé tout son long, à l'exception de l'extrémité de sa queue, il n'a de cesse de pousser les intrus dans le vide, en-dehors de la plate-forme où il circule sans fin. Sa vitesse d'attaque augmentera à chaque coup porté au but.

Agahnim (premier combat)
Le Sorcier maléfique a pris possession du donjon du château d'Hyrule. Maîtrisant le feu, la glace et les éclairs, on raconte que seule la lame pure de l'épée sainte d'Excalibur permet de rivaliser avec lui. Mais même ainsi, ses pouvoirs magiques restent traîtres et le contact physique une hérésie.

Roi Helmasaur
Siégeant au fin fond du Palais des Ténèbres, ce scorpion rougeoyant à la queue létale se cache derrière un masque de platine, dit-on incassable. Surtout, on raconte qu'une émeraude surmonte son front, au-dessus de deux yeux jaunes et impénétrables, le seul de ses points faibles.

Aarghus
Méduse-cyclope ayant pris place dans le Palais du Marais, Arrghus s'abrite lâchement derrière un rideau de boules de feu pour mieux surprendre ses adversaires. Mais une fois découvert, cette créature adoptera une tactique de combat beaucoup plus efficace : elle bondira sur son ennemi ou foncera tête baissée sur ce dernier.

Mothula
Un papillon de mort protégeant la Forêt des Squelettes. Vulnérable au feu et à la majorité des projectiles magiques, il a conscience de sa faiblesse et amène les fous désireux de l'affronter au sein d'une arène captieuse, recouverte de tapis roulants et de pics assassins.

Le Voleur
Le Roi des Brigands, qui repose sous le Village des Voleurs. Maître du déguisement, on ne sait rien de lui si ce n'est qu'il déteste la lumière... Sa forme serait celle d'un démon rougeoyant polycéphale flottant dans un drap blanc fantômatique.

Kholdstare
Au fin fond de sa prison de glace au milieu du Lac Gelé, un ½il précieux observe la longue chute du temps. Seules les flammes bénites peuvent le tirer de sa léthargie, et ainsi réveillé, il se divisera pour mieux régner.

Vitreous
Le Bourbier de Souffrance cache un bien étrange maître : ½il géant poursuivi par une suite de ses semblables plus modestes, il prend plaisir à baigner dans une eau croupie et nocive en envoyant les éclairs se charger des intrus.

Trinexx
Le Roc de la Tortue est protégée par une créature tricéphale, une tortue gigantesque dotée de deux têtes : l'une contrôle les flammes, la seconde la glace. Et ce n'est qu'une fois sa carapace percée que l'on peut entrevoir son point faible, un c½ur de feu.

Agahnim (second combat)
Au sommet de la Tour de Ganon niche le sorcier, désireux de vengeance. Ayant appris à se dédoubler, il met en doute les capacités du héros qui seul est capable de percevoir la vérité aux travers des ombres démoniaques.

Ganon
La Pyramide des Ténèbres abrite le seigneur ténébreux, le cochon monstrueux armé d'un trident flamboyant. Contrôlant aux ténébres, il est la dernière épreuve du héros, son dernier obstacle avant la fin de son périple.

# Posté le lundi 03 décembre 2007 12:07